Не совсем в духе фэндома лиги, да и думаю запаздал я нехило с этой новостью, но все же пусть будет мало ли кто еще не читал.
Последнюю неделю Зелнат работал над Зератом вместе с целой командой (RiotSamemayhem, Davin, Statikk, 20th Century Faux и Gmang) и новым художником по визуальным эффектам.
Был проведён опрос 700 игроков NA сервера (350 с наибольшим числом игр за Зерата и 350 наиболее активных игроков за Зерата в последний месяц, в общем это были 700 из 3000 топовых игроков играющих за Зерата).
Игроки сказали, что они хотят видеть Зерата как мага-снайпера с большим радиусом заклинаний, возможно хрупкого, но обрушивающего на врагов мощные заклинания.
Почти никто не захотел убрать обездвиживание с Locus of Power.
Большинство опрошенных считает, что Зерату очень тяжело убивать чемпионов без ульты ( когда она на кулдауне).
Большинство игроков посчитали, что Locus of Power следует сделать более значимым навыком, дающим тактическое преимущество, пусть даже за счёт более долгого кулдауна.
Ещё игроки выразили интерес к более мощным заклинаниям с большими кулдаунами.
Так же игроки выразили интерес и одобрение по отношению к новым визуальным эффектам на заклинаниях (но были и те, кто посчитал их слишком блестящими.)
Поэтому, Зелнат пересмотрел навыки Заерата:
Passive - теперь даёт % магической пенетрации и растёт от максимального количества маны Зерата.
Q - заряжается как Q Варуса.
E - тонкий скилшот, который оглушает на 0,75~1.25 секунд.
W - (Arcane Barrage) будет иметь, более мощный, 1 заряд.
R - Locus of Power будет давать огромный бонус к радиусу действия заклинаний (+600,+1000,+2000)
Эта информация - не окончательное решение (а тестирование вариантов) и может подвергнуться серьёзным изменениям.
Последнюю неделю Зелнат работал над Зератом вместе с целой командой (RiotSamemayhem, Davin, Statikk, 20th Century Faux и Gmang) и новым художником по визуальным эффектам.
Был проведён опрос 700 игроков NA сервера (350 с наибольшим числом игр за Зерата и 350 наиболее активных игроков за Зерата в последний месяц, в общем это были 700 из 3000 топовых игроков играющих за Зерата).
Игроки сказали, что они хотят видеть Зерата как мага-снайпера с большим радиусом заклинаний, возможно хрупкого, но обрушивающего на врагов мощные заклинания.
Почти никто не захотел убрать обездвиживание с Locus of Power.
Большинство опрошенных считает, что Зерату очень тяжело убивать чемпионов без ульты ( когда она на кулдауне).
Большинство игроков посчитали, что Locus of Power следует сделать более значимым навыком, дающим тактическое преимущество, пусть даже за счёт более долгого кулдауна.
Ещё игроки выразили интерес к более мощным заклинаниям с большими кулдаунами.
Так же игроки выразили интерес и одобрение по отношению к новым визуальным эффектам на заклинаниях (но были и те, кто посчитал их слишком блестящими.)
Поэтому, Зелнат пересмотрел навыки Заерата:
Passive - теперь даёт % магической пенетрации и растёт от максимального количества маны Зерата.
Q - заряжается как Q Варуса.
E - тонкий скилшот, который оглушает на 0,75~1.25 секунд.
W - (Arcane Barrage) будет иметь, более мощный, 1 заряд.
R - Locus of Power будет давать огромный бонус к радиусу действия заклинаний (+600,+1000,+2000)
Эта информация - не окончательное решение (а тестирование вариантов) и может подвергнуться серьёзным изменениям.
Еще на тему
пассивка вообще хер знает что..
Зелнат обсудил дизайн Зерата, начиная со связи его тематики с молниями:
Я знаю, что связь тематики дизайна Зерата с молниями - привычна для многих. Но дайте я объясню почему мы хотим изменить тематику дизайна Зерата.
Зерат - маг обрушивающий чистую магическую энергию на безнадёжно далёких от него противников. Вся его суть в "чистой магии". Но когда мы делали его модель, его дизайнер визуальных эффектов ещё не полностью ознакомился с особенностями движка игры и у него хорошо получались только молнии.
Но это не меняет того, что ни одно умение Зерата, в плане механики, не связанно с молниями. И он, в плане уникального дизайна, просто занимает место реального мага, который бы мог быть повелевать молниями\штормами\электричеством.
Изначально, я хотел привязать механику Зерата к молниям, "раз уж так вышло". Сделать так, чтобы его Q било электрической дугой, заменить Locus of Power на маяк, бьющий врагов цепными молниями... Но, в итоге, все согласились с тем, что это уже не был Зерат.
Я понимаю вашу привязанность к его нынешнему дизайну. Но мы получаем столько новых возможностей меняя тематику дизайна Зерата.
На счёт просьбы дать просвет тумана войны на Q Зерата:
Скорее всего нет, но можно сделать аудио подтверждение при попадании (как у мундо).
На счёт просьбы дать опытным игрокам потестить Зерата заранее:
Я понимаю ваше нетерпение. Мы взяли Morgaggeddon'a, игрока с более 100 ранкед игр за Зерата. Он, по возможности, ежедневно тестирует изменения Зерата с Риотами вы можете почитать его впечатления здесь.
Собственно впечатления Morgaggeddon'a (выдержка):
Он считает нынешнего Зерата, хорошим поукером, с возможностью безопасно фармить. Его основная цель в мид-гейме, сделать (W)ER(W)RQR по, не ожидающей этого цели, и превратить тимфайт в 4v5. Но он становился бесполезен если не может этого сделать. Геймплей нового Зерата имеет те же черты, за исключением того, что Locus of PowerLocus of Power теперь - ульт. Несколько игр Morgaggeddon потратил на то чтобы освоиться с новыми комбами и пришёл к выводу, что новый Зерат лучше, - он больше не "пони с одним трюком". Навыки Зерата приобрели самостоятельную ценность и теперь он может делать как те вещи, которые он всегда мог, так и новые: например удачно оглушить несколько убегающих чемпионов или харасить разными типами заклинаний (линейное\радиальное АоЕ) на лэйне.
О том "почему реворк Зерата именно сейчас":
Сейчас подходящий момент, чтобы заняться им: есть люди и свободное время. Он не скоро появится на ПБЕ. Я просто хочу поделиться с вами "рабочим процессом", чтобы вы знали как он проходит и как мы принимаем, те или иные, решения.
Я считаю, что как и Морелло, Волти или Хиперус, умею хорошо определять цель и направление работы. Поэтому я не думаю, что меня ждут моменты из рядя "переворачивай стилус", и мне придётся всё переделывать. Но я не так хорош с выяснением тонкостей или мелких деталей, и думаю что это займёт много времени.
Этот реворк пока проходит так же как и остальные. Но моё основное опасение в том, что люди будут думать что Зерата вот-вот реворкнут, когда ещё много работы не сделано и ещё далеко до "цифр в навыках".
Уточнение по поводу Arcanopulse и Locus of Power:
Сместив Locus of Power на место ультимейт навыка, позволило вернуть старую (1300) дальность для ArcanopulseArcanopulse, и он больше не требуется чтобы безопасно фармить.
...
Кулдаун Arcanopulse пока 8 секунд на 1 уровне, и 5 - на пятом. Но кулдаун не начинается во время зарядки (это снижает ДПС если постоянно заряжать ArcanopulseArcanopulse на полную). Зарядка длится 1,5 секунды и Зерат может двигаться, заряжая его, но с уменьшенной скоростью.
О новой пассивке:
Основной целью привязки %пенетрации к мане - дать игрока выбор:"я покупаю ману и могу спамить заклинания, сила которых не будет сильно падать благодаря пенетрации" или "я набираю АР и мои заклинания бьют очень сильно, но я не могу ими спамить".
Я думаю, что большинство игроков будут брать Archangel's Staff 2ой или 3ей вещью, но пока это всё "теория без чисел".
Морелло написал о недостатке сильных М.резист вещей:
Мы с Xypherus'ом недавно обсуждали это. Я пока думаю на счёт положения М.резиста (в свете того, что сейчас стакать НР - лучше, а изменения повлияют на множество магов в игре), я уверен в наличии одной "центральной" проблемы связанной с вещами дающими М.резист. Хоть сейчас всё более-менее сбалансировано, в магазине нет "главной" М.резист вещи, такой о которой думаешь: "ох блин, их Акакли сноуболится, я должен купить Х", некоего аналога Randuin's Omen на М.рез.
Пока мы обсуждаем как это повлияет на баланс, но я согласен что сейчас покупка М.резиста не настолько хороша, как покупка НР или Армора.
Так же разговор зашёл о Void Staff:
Я согласен, что сейчас Void Staff не только контрит стаканье М.резиста, но и даёт хороший прирост урона против команд с не большим количесвом магической защиты.
...
В сравнении с Last Whisper, Void Staff выглядит эффективнее, как раз потому что стакать М.резист сейчас хуже чем Армор или НР.
В продолжение от Xupherous'a:
Есть пара вещей, на которые я бы хотел ответить и прояснить ситуацию:
"У танков нет выбора если они хотят билдить М.рез. Они вынуждены брать Aegis of the Legion и Spirit Visage. Надо вернуть в игру Force of Nature"
Вводя в игру одну мощную вещь дающую М.резист, мы не расширяем выбор, а наоборот. Все будут просто собирать эту "лучшую" вещь для защиты от магии, которая вдобавок очень полезна как для танков так и для брузеров.
"У танков нет вариантов защиты от постоянного магического урона. На самом деле лишь немногие маги могут наносить такой урон (в основном это Картус и Кассиопея). Основной источник такого урона - АР брузеры, такие как Рамбл, Диана, Элиза."
Да, отсутствие способов защиты от таких чемпионов - удручает. Но это отдельный класс чемпионов со своими проблемами, да они могут быть очень страшными в мид-гейме, но они имеют тенденцию падать в эффективности в лейт-гейме из-за того, что вынуждены идти в ближний бой.
"Чемпионы без маны, особенно обделены в плане отсутствия вещей на М.рез"
Да, чемпионы без маны имеют меньший выбор вещей, если они не хотят платить за бесполезную им ману и её регенерацию. Но я хочу чтобы вы помнили: суть чемпионов без маны в том, что у них есть преимущество (отсутствие маны), за которое они должны хоть чем-то платить. В общем, я доволен тем как работает эта система. Иначе бы пришлось забрать у чемпионов без маны слишком много силы, и превратить отсутствие маны в недостаток компенсируя его уникальными для этих персонажей вещами.
"Почему просто не сделать вещь дающую много НР и М.реза?"
Давайте задумаемся на секунду: зачем делать вещь чтобы танки чувствовали себя лучше против магов, создавая идеальную вещь против магии для брузеров?
Не поймите меня неправильно, эта вещь будет хороша и для танков. Но в итоге, она будет ещё лучше для брузеров. Давая большое количество "танковитости", с помощью такой вещи, мы усиливаем все классы, для которых важна танковитость.
В этом вся соль проблемы: в необходимости разных классов получить дешёвый и быстрый способ стать танковитыми. Брузеры, в отличие от танков должны дольше присутствовать в тимфайте, чтобы сделать свой вклад. Танк может инициировать тимфайт, сделать свой прокаст - и он уже "сделал всё что мог", вклад брузера же больше зависит от времени проведённого в тимфайте (особенно это касается автоатакующих брузеров).
Например: если Сейжуани смогла лишь кинуть свою ульту, кастануть пермафрост и умереть... сколько должен прожить Удир противника, чтобы сделать равноценный вклад в тимфайт?
"Танки слабы в данной мете."
Я не вижу ни каких причин, чтобы утверждать такое. Танки-лесники, вроде Сейжуани или Зака, делают очень много для победы всей команды. Танки на лейне, вроде Синжеда или Жарвана так же чувствуют себя замечательно. Даже если бы мета сдвинулась к 2-3 АР чемпионам на команду, они бы не ощутили сильной разницы.
Damia прокомментировал положение страницы пользовательских сборок вещей:
Пользовательские сборки просто не доступны в клиенте, их не выкидывали.
Я думаю, что их восстановят со следующим патчем (вероятно к концу недели). Пожалуйста учтите, что это не моя ответственность, я не могу дать вам точную дату.
Grumpy Monkey рассказал о положении обещанных сплеш-артов:
Мы знаем, что сплеш-арты (Нидали, Трандла) нужно обновить. У нас просто не хватает рук. Сплеш-арты могут отнимать очень много времени и команда занятая ими, так же занимается текстурами и сплеш-артами НОВЫХ чемпионов. Это больная тема для нас, и мы делаем всё возможное, чтобы закончить начатое.
Раньше было как-то проще, спокойнее.