Чувак. Основная работа в риге -- это, собственно, риг, а не раскидывание весов. Конечно, если ты не используешь уже готовые решения с минимумом нюансов. Позиционирование костей (при риге лица, например, не слишком тривиально), настройка контроллеров, драйверов (это когда одним скаяляром задаешь движения нескольких костей), морф таргетов и прочая ебала -- вот, собственно, основная работа. При готовом риге новая моделька натягивается на скелет очень быстро. Даже если красить все веса вручную.
Ну не-ет. Я посмотрел на граф и подохуел от количества труда, потраченного на этот риг -- не самый сложный в общем-то.
Спору нет, работа -- очень крутая, но это -- псевдо 3d. На которое убито времени и сил примерно столько же, сколько и на отрисовку всех ракурсов вручную. Да, в общем-то, это оно и есть.
Вот когда подобное будет работать на аппаратном уровне в рил-тайме, тогда будет другой разговор.
Более того, я думаю, что задача не самая сложная. Просто пока за это всерьез никто не брался.
Основная проблема тун шейдинга -- это акценты.
Когда художник рисует картину -- особенно это заметно на простых набросках в несколько штрихов -- он размечает детали так, чтобы линии и формы становились понятными знаками. Т.е., каждый опознает в стикмене человеческую фигуру а в :) улыбающееся лицо. У компьютера такой возможности нет: стилизованные аутлайны, спекуляр, постеризацию и прочее он расчитывает из свойств кадра. Как правило, учитывается глубина и нормали. В принципе, можно накидать кастомных карт на модельку, чтобы дополнительно задать ширину линий/минимальный угол их начертания и т.д. Но один черт выходит примерно такой же результат, как если человек, ни разу в жизни не рисовавший, обмажет фотографию фильтрами в фотошопе. И это -- предел технологии на сегодняшний день. Когда возникнут сверхбыстрые алгоритмы, обрабатывающие кадр подобно специализированной нейро-сети, но в рил тайме, возможности стилизованной 3д графики сделают огромный шаг вперед.