Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо. / gamedev :: Neamee :: Unity3D :: adventure :: puzzle :: сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: indie :: screenshotsaturday :: Игры

screenshotsaturday Neamee indie gamedev Игры сделал сам puzzle adventure Unity3D 

Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.

Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.

Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.

Скриншоты из "черновой" версии:

screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D

screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D

screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D

screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D

Скриншоты из редактора (design-time, без постэффектов и полноценного освещения):

/ ' * Sbj iá фШ тк d ■ fc -A f4 {¿Lg" ■ ’ v.ЛW ’ F j i) ИУ Æi л ' >4 '!i • St Щ4’- av:iBsS л'. ^as - tff ••* ¡ jPi «,screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D

screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D


Подробнее




/ ' * Sbj iá фШ тк d ■ fc -A f4 {¿Lg" ■ ’ v.ЛW ’ F j i) ИУ Æi л ' >4 '!i • St Щ4’- av:iBsS л'. ^as - tff ••* ¡ jPi «

screenshotsaturday,Neamee,indie,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,puzzle,adventure,Unity3D
Еще на тему
Развернуть
Жги далее, интнресно будет поглядеть что выйдет
Я не критикую: но жопку надо выделить и выделить. Неважно муж. это или жен. персонаж
Это вроде как дефолтная моделька из движка, для тестовых целей.
Может он именно движок не критикует
С какого перепугу - дефолтная? Это уникальная модель, конкретно под данный проект.
Я делал концепт, заказывал человеку моделлинг, затем - сам риггил, скиннил (под миксамо пока).

Так что ничего дефолтного на скринах нет.

Правда человек плохо подготовил модель под анимации. Уж я сколько ошибок правил-правил в ней - покамисть без косяков не обходится.
Жопка была выделена. Но было много негатива как раз по этому. Убрал.
Вот первоначальный вариант дизайна:
Не ведись на негатив по поводу жопки, тебя скорее тролили.
Уверен что нет. Там не та аудитория которая могла бы троллить.
Ошибка новичка. Трололо везде, казалось бы серьёзные дяди, ан нет!
Может не будем из себя вангу изображать?
Мы не можем поверить что кто-то в здравом уме будет против кругленькой жопки.
Против жопки никто не высказывался. Нагетив вызывал дизайн подчеркивавший жопку и выглядящий как черные трусы.)
Уж как я ни пытался его изменить - стойкая ассоциация с элементом нижнего белья сохранялась.)
Так что, проанализировав варианты оформления пятой точки у топовых женских персонажей (из Масс Эффект, Метроид, Томб Райдера, и некоторых других), я сделал вывод, что лучше сделать дизайн жопки однотонным.
Напомнило Хэйди
Бррр....
Хайди, мягко говоря, не в моем вкусе (и про видеоряд игры, и про персонажа). :)

Общего вижу маловато. Например, я такие акценты и ракурсы камеры на "мегавыпуклостях" делать не собираюсь. Моя игра о другом.:)
Интересно, интересно, будем подождать
Благодарю.
Это адульт игра 18+ или просто аналог томбрайдера в будущем на другой планете?
Полоски ХП, Кислорода, Датчик жары, Квест "Inspect rescue pod"... Я еще могу представить ход мыслей приведших тебя к Томб Райдеру, но вот где ты тут, сука, 18+ контент увидал, я вообще не представляю.
Сиську увидел на 1 кадре...
Так говоришь, как будто 18+ - это плохо. Хотя не важно, выглядит интересно, особенно если это будет не просто линейная игра на один раз, а что-то более затягивающее... Хотя учитывая сколько разных особенностей добавляется - самое главное что меня интересует, так это будет это достаточно оптимизировано, чтоб мне не надо было продавать почку ради новой видеокарты...
Сейчас то что на скринах, на моей конфигурации выдает 50-60 кадров в сек. Это с полностью динамическим освещением, погодой, сменой времени суток.

Моя конфигурация:
Xeon E3-1220v3 3,1GHz
RAM 16 Gb
GF GTX 570 1,2Gb GDDR5
Win 7 64bit

В плане линейности - сюжет линейный из серии локаций (расписано на 28 локаций). Но... каждая локация состоит из нескольких головоломок и каждая может быть пройдена несколькими способами.
На уже пройденные локации можно будет вернуться и их перепройти другим способом, используя появившиеся с момента первого прохождения навороты и модули костюма.
Вот такая запланирована реиграбельность.
В дарксайдере бомбило немного от такой концепции с возвратом, но от того что я каждый раз терялся.
думаю все зависит от конкретной реализации. У меня это - просто доп. режим игры, и в основной геймплей не входит.
Годно
Спасибо
А можно запечь свет на уровне и на моделях?
Можно. Но как это будет сочетаться с динамической сменой времени суток и погодой?

Я планирую попробовать запечь некий "фоновый" свет. Но разумеется, после того как приведу локации в финальный вид. Ибо запекание на моей конфигурации занимает эдак 40-50 часов (на одну локацию!), на 100% загружая комп. И при этом не факт что закончится успешно, т.к. 16 Гб ОЗУ для этого процесса - маловато.

Заниматься этим на текущей стадии разработки - пустая трата времени.
ну не свет хотя бы АО чтобы смотрелось более менее реалистично, на игровых моделях это быстро делается, на уровне хз юнити научился просто ао запекать без лайтмап.
Запекание АО на всю локацию это и есть - запекание лайтмапов в понятиях Юнити (и не только). Дословно "карты света". АО - ambient occlusion (рассеянное затенение), что без света как бы лишено смысла.

Запечь АО на всю локацию - это я и планирую в будущем. Но как я и описал выше - сейчас это не актуальная задача.

АО на большинстве "автономных" моделей у меня имеется. Запекал через мармосет. На массовой растительности АО нет, потому что - в шейдер не закладывал еще одну текстуру грузить.
Оно и так получилось в итоге очень требовательно к текстурным возможностям видеокарты, так что стараюсь "сэкономить" где только возможно.
Запекать АО отдельно на каждый камень \ дерево... Во-первых - опять же лишено смысла в отрыве от топологии локации, во-вторых - займет уйму времени т.к. контента у меня просто огромное количество.
"Изолированные" АО для каждой модели - в большинстве случаев у меня уже есть. Не видно их особо потому что - динамическое освещение. )

Так что реализма они не добавят.)
Будет ли игра поддерживать OpenGL или Vulkan?
Vulkan точно нет. Я выше привел свою конфигурацию - как на ней разрабатывать под вулкан?)

OpenGL.. так понимаю вопрос связан с возможностью порта под Линукс? Со сборками под Линукс на Юнити у меня несколько невнятный опыт. Я в другом проекте наткнулся на необъяснимые баги (потери референсов и линков между скриптами) при сборке. И как это решить не нашел.
С тех пор я перешел на другую версию Юньки но под ней я еще под Линукс не пробовал собирать, так что ничего не скажу.

В плане "чистой" поддержки OpenGL ради самого факта - заморачиваться точно этим не буду. Т.к. проект я пилю в одного и пока мне точно не до "изысков на любителя".)
Да, интересовал вопрос поиграть под линуксом.
Удачи с игрой)
Благодарю.
Думаю когда подготовлю все для демки - попробую собрать оную и под Линукс.
В качестве микродемонстрации как оно в динамике и по производительности (только что залил - Ютуб пока может не дать нормальное качество):


Пока - наличествует ряд багов, все нужно отлаживать, шлифовать, настраивать, чем и занимаюсь последнее время.
Персонаж не в центре, как-то связано с боевой системой?
Как таковой боевки не запланировано. Игра про головоломки и сюжет.)
Положение персонажа скорее экспериментальное. Первоначально был по центру, но там и камера другая была. Потом сделал сбоку и камера старая - внутренняя "тест-группа" сказала что так лучше. Сейчас буду пробовать с боковым положением и новой камерой. Изменить положение персонажа - дело на 2 минуты. Поведение камеры сменить... Ну от 3 минут до пары дней - смотря как менять.)
как для тестовой версии, сойдет! но если планируется создавать демку, тут еще тонны работы!
А никто и не отрицает тонну работы.) Я вроде как про это и пишу что еще чистить, отлаживать, полировать и т.д.))
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Despotism 3k Trailer,Gaming,Despotism 3k,Release in November 2018! Yea! https://store.steampowered.com/app/699920/Despotism_3k/Neamee - big update.,People & Blogs,,New features Backpack batteries charging logic changed Game perfomance improved more then 40% Enviroment's materials and main character's look - updated.
подробнее»

скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам Инди игры Neamee

Neamee - big update.,People & Blogs,,New features Backpack batteries charging logic changed Game perfomance improved more then 40% Enviroment's materials and main character's look - updated.
TWIN SOUL tw i nsou I game.comNew menu style - WIP,People & Blogs,,Using objects as menu's items, animated when mouse over.